对于手游来说,除了游戏本身的品质之外,发行运营也很重要。手游发行运营有哪些诀窍?在网上看到掌游天下CEO何鹏先生的经验,与大家共享。
从产品角度说,任何一款产品的投入都不小。通常来说,产品上线后会发现还有可优化的地方,例如在APP STORE上,游戏审核要一周左右的时间,从发现问题到解决后重新更新,快的话也要半个月的时间。
现在不管一款游戏多么轻多么简单,想在中国这样的一个市场上挣到钱,就需要投入比较大的精力来做上线。开发一个小游戏可能要经历3-4个月,而从完成到上线个月的时间,甚至可以占到开发周期的50%。
休闲类的游戏计费是最大的关键,在用户喜欢玩的时候,开发者能够挣到钱,他才能产生收益才能开发更好的游戏。如果好游戏挣不到钱,那么开发者的积极性也就没有了。
单机游戏或是休闲轻度游戏,尤其是安卓游戏肯定会上到运营商平台。在国内休闲游戏支付无法解决的话,特别没有运营商计费,对中小开发者而言是很难赚到大钱。
在中国市场上,运营商平台有一定的量,但更多的人会选择运营商的作为支付通道。更多的玩家是通过百度、腾讯、360这样的平台去下载他们的产品。
单机游戏需要上线到运营商平台实现计费,还需要让所有的平台去运营商取包。中国现在有三大运营商,在渠道平台上是不区分运营商给用户推送。所以,就需要把三大运营商的计费SDK整合到游戏包里,再推送给渠道,渠道上线至少要经历五个步骤才能让用户下载到。这个过程对发行来说是非常漫长的。
也许有人提出第三方支付来解决三大运营商计费,但中国的现状是渠道不认第三方的结算。在业务上,例如CP与某渠道合作,渠道只认运营商结算,之后运营商再给CP结算。这也造成了,产品必须要上线到运营商的平台,这样也就堵死了第三方支付。
对于开发者而言,只需要解决产品是否好玩,产品是否能得到用户的认可,一旦得到用户的认可,是否能有很多的收益。而收益来自于两个方面:1.广告;2.产品的内购付费,而这种方式,轻度的产品只能是用运营商的付费,所以必须要整合运营商的付费。
而且每个渠道的计费还不一样。如果想真正上到一个渠道上去,这个渠道肯定是要整合三大运营商计费。这就需要先提交移动的评审,再提交联通的评审,再提交电信的评审,三个评审提交完之后需要测试。测试完了,如果遇到问题还要进行修改,改完之后还需要测试,这个时间甚至要占半个月的时间,真正能在运营商上评审过了,计费通了,到正式上线差不多要半个月,而且三大运营商评审的标准还不一样。所以就必须在最后一个运营商评审过的时间点,再去渠道沟通,协助渠道从运营商取包(渠道有运营商资质)。渠道把三大运营商的SDK计费全部拿下,再反馈给发行商和开发商,发行商和开发商再整合进游戏里,我们还需要去运营商报备,报备通过了才能上到渠道的平台,这样一个流程下来需要1个月。
运营商每隔一段时间还会更新一次SDK,游戏包需要重新换一遍,所有的流程又要重新再来,这导致中小开发者没有试错的机会,因为产品没上线之前无法确定行不行,如果产品可以,那就需要有一部分人来做运营商计费,如果产品不行,这么做就是浪费时间。
对于发行来说,别看有那么多人,但也负荷不了太多的产品,一款产品差不多要安排30个人的团队支持。大家都说精品游戏,那是因为试错的机会少。没有试错的机会,那就只能去做评估认可度比较高的精品游戏。
IP是在用户不知道游戏好不好玩情况下一个有效的吸量手段,说到底其实就是用户的认知,IP只是让一定群体用户知道游戏的一种方式而已。
没有IP的产品一样可以做得好,关键还是在于游戏好不好玩。最近HALFBRICK的一款玩法非常简单的一个休闲游戏《空中飞鱼》一下就冲到了免费榜第一,并且苹果还给予了推荐,也能说明这一点。
休闲游戏的社交一定要有,现在纯单机版本的休闲游戏已经很少。游戏至少要有分享的功能,可以通过其它的方式让用户和他一起玩。偏重于分享、偏重于社交层面的方式肯定是未来休闲游戏的发展方向。考虑到用户的成长,休闲游戏未来一定要有玩法的创新,同时游戏质量也需要提高。
